체인지그라운드(2018)

당신도 접속에 중독되었을지 모른다 [SNS, 중독]

Buddhastudy 2018. 7. 18. 20:09


우리가 매일 보는 페이스북과 유튜브가

사람들을 중독 시키기 위해 디자인되었다면 당신은 믿을 수 있겠는가?

 

온라인 콘텐츠가 수익을 내는 방법은 소비자의 클릭 수에 좌우되는데, 더 많은 사람이 클릭할수록 더 많은 광고 수익이 발생하기 때문이다. 그래서 한때는 소비자들을 현혹하는 낚시 헤드라인이 유행하기도 했다.

 

기사가 잘 쓰였는지, 가치 있는 내용을 담았는지 와 상관없이

그저 클릭을 유도하기 위한 자극적인 헤드라인과 썸네일로 소비자들을 속여 온 것이다.

 

하지만 이런 얕은 속임수에 사람들은 금세 넌더리를 냈고, 콘텐츠 회사는 광고가 끊기는 등 장기적으로 부정적인 영향을 받았다. 그래서 콘텐츠 기업들은 다른 방향으로 소비자를 끌어당기기 위한 전략을 세웠는데, 그것은 바로 중독적인 디자인

 

핸드폰의 푸시알림은 사람과 상호작용하고 싶은 욕망을 부추기도록 디자인되었다. 푸시알림은 메시지의 유무만 전할 뿐 정확히 무슨 내용인지는 확인할 수가 없는데, 따라서 소비자가 내용을 확인하기 위해 직접 접속할 수밖에 없도록 만든다.

 

언제부터인가 유튜브는 감상하던 동영상이 끝나면 추천 동영상을 자동으로 재생해주는데, 이처럼 끝나는 지점 없이 무한히 콘텐츠를 제공하는 것도 중독적인 디자인의 한 예이다.

 

당신이 의도적으로 재생을 멈추지 않는 한 더 많은 시청 횟수가 발생할 것이고

유튜브는 그만큼 더 많은 돈을 벌게 된다.

이러한 중독적인 IT 콘텐츠의 최고봉은 바로 확률형 아이템이다.

 

2000년대부터 게임에 등장한 확률형 아이템은 사용자가 인물을 수용하면 100% 아이템을 제공하던 이전 방식과 달리 여러 번 구매해야 겨우 아이템을 얻는 극악의 확률을 제공하고 있다.

 

그럼에도 이전보다 더 많은 사람들의 참여와 수익을 끌어내고 있는데,

그 이유는 우리 뇌가 불확실성으로부터 쾌감을 얻기 때문이다.

 

100% 의 확률로 보상이 주어지는 것보다

불확실한 확률로 보상이 주어질 때,

뇌에서 더 많은 쾌감 물질이 분비되어

확률형 아이템을 끊지 못하고 계속 도전하게 만드는 것이다.

 

콘텐츠를 제작하고 배포하는 입장에서는 소비자로부터 더 많은 접속을 끌어내는 중독적인 디자인이 효과적이지만, 소비자로서는 그러한 디자인으로부터 과연 만족을 얻을 수 있을지 한 번쯤 생각해 볼 필요가 있다.

 

소비자는 자신이 접하는 콘텐츠가 정말 가치 있는 것인지 고려하고

관성적인 클릭에서 벗어나 능동적으로 콘텐츠를 찾아다니는 능력을 키워야 하며

그렇지 않다면 무의미한 클릭으로 당신의 아까운 시간을 낭비할 뿐이다.

 

콘텐츠를 제작하는 회사도 그저 많은 클릭 수를 추구하기보다

소비자를 진정으로 만족시켜 충성도를 끌어낼 수 있어야 한다.

 

콘텐츠가 충분히 쓸모 있지 않다는 것을 소비자가 깨닫는 순간

스스로 접속을 끊게 될 것이기 때문이다.

 

수많은 콘텐츠가 쏟아지는 디지털 혁명의 시대에서

우리는 어느 한 쪽만 이득을 보는 착취의 구조를 벗어나

모두가 만족할 수 있는 상생의 길을 찾아야 한다.

 

소비자가 중독의 함정에서 벗어나 건강한 콘텐츠를 찾아주어야

서로가 -하는 콘텐츠 문화가 자리 잡을 수 있다.

 

스스로에게 한 번 물어보자

오늘 나는 어떤 콘텐츠를 보았는가?

그것은 정말 의미 있는 콘텐츠였는가?