인간 마음의 기본 구조는
자신이 변화하는 걸 원치 않습니다.
왜 그럴까요?
인간은 본능적으로 생존을 위해
안전과 안정을 추구하기 때문입니다.
그래서 경험과 지식이 많을수록
안전했던 익숙한 접근법을 고수하려는 경향이 강해지는 것이죠.
설문조사에 따르면
의사가 환자에게 생활방식을 바꾸라고 권고해도
환자의 최대 70%는 기존의 생활방식 고집합니다.
시장을 선도했던 기업들은
혁신이 없는 평범하고 안전한
기존과 비슷한 제품만 만들다가
파산하고 사라지기도 합니다.
심리학자들은
우리가 [언덕 등반 경험적 기법]에
지나치게 의존하기 때문이라고 말합니다.
언덕을 등반할 때
대부분 현재 위치에서 판단할 때
가장 좋은 방향으로 이동하면서
목표에 도달하려고 하듯이
우리는 이미 검증된 통상적인 방법을 주로 선택합니다.
그래서 어떤 사업이 잘 되면
사람들은 그것을 모방한 사업을 하고
기업들은 상품성이 이미 검증된 제품을
점진적으로 업그레이드하는 데
대부분의 연구개발 비용을 쏟아붓고
영화사들은 블록버스터 영화의 속편을 제작합니다.
이것이 안전하다고 생각하기 때문입니다.
<언세이프 씽킹>의 저자 조나 삭스는
이렇게 안전하게 생각하는 것이 문제라고 말합니다.
이것이 왜 문제가 될까요?
변화하는 환경에서
모두가 안전한 생각으로, 안전한 방법만 추구한다면
결국 평범함으로 이어지기 때문입니다.
그리고 아이러니하게도
안전한 생각이 불러온 평범함이
창의력을 망치기 때문에
복잡한 경쟁 사회를 살아가는 데에는
더 위험해지기도 하는 것입니다.
사업을 운영하는 사람에게는
평범한 상품이나 서비스는 결국 외면을 받게 되고,
회사를 다니는 사람의 창의력이 없는 평범한 과제 수행능력이나 업무진행은
오히려 뒤쳐지게 하고
성공과는 거리가 멀게 합니다.
결국 창의력을 가지기 위해서는
안전하지 않은 생각을 계속하도록
동기가 부여되어야 합니다.
그렇지 않으면 우리는
그저 본능을 따라 안전한 생각만 하게 되고
평범해질 것이기 때문이죠.
그렇다면 안전하지 않은 생각을 하도록
동기부여는 어떻게 해야 할까요?
20세기 중반 해리 할로우는
영장류 행동연구소를 운영하며
원숭이의 학습을 연구했습니다.
그는 붉은 털 원숭이 8마리가 들어있는 우리에
3단계 퍼즐을 넣어줬습니다.
퍼즐을 처음 보는 원숭이들은
퍼즐을 맞추려면 깊이 생각해야 합니다.
당시 행동주의 이론대로라면
보상이 있어야 행동이 강화가 되기 때문에
원숭이가 퍼즐을 맞추려고
정신 에너지를 많이 소비했는데도
아무런 대가를 받지 못한다면
그 원숭이는 다시 시도하겠다는 동기가 유발되지 않을 것으로 예상되었습니다.
하지만 예상은 빗나갔습니다.
원숭이들은 보상이 없음에도
퍼즐을 맞추려고 애쓰다가 마침내 문제를 해결했습니다.
심지어 원숭이들은
계속해서 퍼즐을 맞추면서
속도와 기술을 계속 향상시켰습니다.
원숭이들은 퍼즐 맞추기에
숙달되는 과정을 즐기고 있는 듯 했습니다.
원숭이들이 외적으로 주어지는 보상이 아닌
어려운 문제를 푸는 재미와 도전에 따라 행동하는 것 같았습니다.
할로우는 그동안 알고 있던 외적 동기가 아닌
또 다른 동기가 부여되었다고 보고
이를 [내재적 동기]라고 불렀습니다.
더 놀라운 것은 그다음이었습니다.
원숭이들이 퍼즐을 점점 더 잘 풀게 되자
할로우는 대표적인 외적 보상
건포도를 추가하면
학습을 훨씬 더 향상시킬 수 있다고 생각했습니다.
그런데 실험 결과 그 대답은 ‘아니오’였습니다.
건포도를 보상으로 주자
원숭이들은 퍼즐을 풀기 더 어려워했던 것이죠.
실수도 많아지고 흥미도 잃었습니다.
예상과는 다르게
이미 즐거운 활동을 하는 원숭이에게 상을 주면
원숭이의 참여도는 오히려 떨어졌습니다.
할로우의 실험은
전 세계 사람들의 동기부여 지식을
근본부터 뒤흔든 엄청난 사건이었습니다.
이후 연구원들이 수십 년 동안 할로우의 실험 결과를 검증하기 위해
인간을 대상으로 연구를 진행했습니다.
그 결과 이런 결과가 도출되었습니다.
기계적이고 단순한 작업을 수행할 때는
외적인 보상이 동기를 부여할 수 있지만
반대로 창의성이 필요한 작업을 할 때 보상이 제시되면
오히려 사람들은 덜 몰입하고
덜 열심히 일하며
효율성도 떨어진다는 것이었습니다.
이 결과가 발표되자 심리학자들은
내재적 동기가 외재적 동기보다
더 강력한 경우가 많다는 개념을 받아들였습니다.
회사에서 관리자들은 성과를 높이려고
팀원들이 외적인 성공 지표를 달성하도록
끊임없이 압력을 가합니다.
그런데 이것은 팀원들의 추진력과 창의성을 죽일 때가 많습니다.
외재적 동기가 오히려 목표 달성에서 멀어지게 하는 것이죠.
그렇다고 외재적 동기가 전혀 쓸모없는 것은 아닙니다.
우리는 다른 사람들의 인정이나
돈을 벌기 위해서 열심히 일하면서 성공하는 사람들도 볼 수 있습니다.
우리는 내재적 동기와 외재적 동기를 왔다갔다 하는 듯합니다.
동기부여를 효과적으로 하기 위해서는
내재적 동기가 충분히 부여된 상태에서는
외재적 동기를 지나치게 부여하지 말아야 합니다.
직장 상사들과 사회가
외재적 동기를 부여하는 것처럼
조정당하고 강요당하며 통제받는다는 느낌이 들게끔
보상을 제시받으면
동기를 잃습니다.
반대로 두 가지 유형의 동기부여와 보상이
우리를 조종한다는 느낌이 들지 않는 방식으로 제시되면
우리는 보상에 어떻게 반응할지 선택할 수 있게 됩니다.
즉 우리는 그 보상을
통제 도구가 아닌
재미있고 즐거운 보너스로 여기게 됩니다.
이때의 외부보상은
우리의 내재적 동기를 증가시키는 역할만 합니다.
다시 말해 돈, 존경심, 지위, 자유를 향한 욕구를
올바르게 활용하여
외재적 보상을 제공하면 됩니다.
이는 [동기부여 시너지]라고 불리는데,
내재적 동기와 외재적 동기의 조합을 말합니다.
예를 들어
금융 소프트웨어 대기업인 인튜이트
성과를 낸 사람들에게
이른바 [비정형 시간]이라는 보상을 제공합니다.
열정이 끌리는 무엇이든
탐구하고 즐길 수 있는 시간을 보상으로 받는 것입니다.
동기부여의 타이밍도 중요합니다.
우리는 개방 모드에 있으면
느긋하고 솔직하며 목적의식이 덜합니다.
특정 작업을 빨리 끝내야 한다는 압박을 받지 않기 때문에
이 모드에 있으면
우리는 사색을 즐기고 시야가 넓어지고
그래서 창의성이 자연스럽게 나타납니다.
반대로 폐쇄 모드에서는
우리의 내면은 할 일이 많다고 느끼고 조급하게 느끼며
목적의식이 매우 강하고 바빠서 정신없고
스트레스를 많이 받을 수 있습니다.
창의적이지 않은 상태입니다.
연구에 따르면
문제를 해결하려 하거나
해결 방안을 브레인스토밍하는 창의적인 단계
즉 개방 모드가 필요한 단계에 있을 때에는
외적 보상을 제시하여
내적 즐거움을 방해하지 않는 편이 가장 좋다고 합니다.
그러나 훨씬 덜 즐거운 폐쇄 모드 단계에서는
외재적 동기 일부는
무척 큰 도움이 될 수 있습니다.
실행이 늦어지고 창작의 재미가 사라질 때
재미있는 보상이 적절하게 주어지면
개인이나 팀의 열정을 다시 불태울 수 있는 것이죠.
마지막으로 지치지 않고 지속적인 동기부여를 위해서
중요한 것도 있습니다.
바로 과제의 도전 수준과 우리의 능력의 관계입니다.
도전 수준이 너무 낮은데 우리의 능력이 높으면
우리는 지루함을 느낍니다.
반대로 도전 수준이 너무 높은데 능력이 낮으면
우리는 불안감을 느낍니다.
심리학자 미하이 칙센트미하이는
높은 수준의 도전과 높은 수준의 능력
이 두 조건이 만날 때
돌입하게 되는 심리 상태를 [몰입]이라고 설명합니다.
몰입에 빠진 사람들은
고된 작업과 노력에도 불구하고
자신이 하는 일을 사랑하며
기발하고 창의적인 해결 방안을 만들어낼 가능성이 더 큽니다.
그는 수십 년 동안 연구를 진행하여
도전 수준이 능력 수준을 아주 약간 넘어설 때
집중력과 창의성, 결단력을 강화할 토대가
마련된다는 사실을 밝혀냈습니다.
그리고 여기에 명확한 목표를 추가하고
진행 상황에 대해 피드백을 일관되게 받을 수 있으면
몰입 상태가 계속된다고 설명했습니다.
변화를 원하지 않는 인간 본성 때문에
많은 사람과 기업이 기존 방식에 안주합니다.
그러나 창의력과 지속 가능한 성과를 위해서
내재적 동기를 자극하면서도
외재적 보상이 부정적인 영향을 미치지 않도록
보상을 올바른 방법으로, 그리고 적절한 타이밍에 주어야 합니다.
또한 몰입 상태에 도달할 수 있도록
도전 수준과 능력을 조절해야
동기부여와 창의성을 극대화할 수 있습니다.
<언세이프 씽킹>에서는 동기부여 이외에도
창의력을 갖게 하는 여러 방법을 통해
관습을 깨고
혁신적인 돌파구를 찾는 방법을 말해줍니다.
변화가 필요한 분들께 추천드립니다.
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